4 Les jeux vidéo : un phénomène social, économique et politique
Choisissez votre jeu vidéo favori comme source de recherche

Depuis une dizaine d’années, la pratique du jeu vidéo s’est répandue à une large partie de la population. Bien que de nombreuses personnes aient accusé ce divertissement d’être à l’origine de violences ou de provoquer l’isolement des gameurs·euses, nous parlons actuellement du “10e art“ pour nommer les jeux vidéo.
La stratégie de cette industrie ne se repose pas uniquement sur le degré de divertissement qu’ils procurent, mais également sur leur impact visuel comme intellectuel. Ainsi a-t-on réalisé d’impressionnants progrès dans le développement réaliste des graphismes, dans la complexité des scénarios et dans la diversité du gameplay.
Tout en laissant place à des produits originaux et conceptuels, les développeurs·ses tendent donc à mêler le réel à la fiction en ouvrant le champ à de nouvelles réflexions : comment représenter la société, le genre, la femme ? Comment simuler l’histoire, la gestion, les métiers ? Comment vous permettre à vous, gameurs·euses, de vous immerger pleinement dans un univers fictif ?
La finalité de ce travail de maturité est d’interroger le 10e art à travers la diversité des thématiques qu’il rend possible, notamment économiques, sociales, politiques, philosophiques, psychologiques, artistiques, etc. Pour répondre à votre problématique, vous choisirez un jeu vidéo que vous analyserez en tant que source primaire.
Ce sujet, vaste, vous laisse donc la liberté de proposer diverses problématiques faisant appel à votre pratique, hautement recommandée, des jeux vidéo.
| Référent·e·(s) | M. Loïc Moser et M. Alan Morier |
| Répartition des élèves | Binômes conseillés |
| Présentation en salle | 235 |
